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利用眼動追蹤技術(shù)測試Guerrilla Games公司游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》的用戶體驗

2015-07-19   總瀏覽:5555

對電子游戲這類開發(fā)成本高昂的產(chǎn)品來說,可用性測試是保證其良好客戶體驗和銷量的重要手段。荷蘭Valsplat公司運用眼動追蹤技術(shù)對Guerrilla Games游戲開發(fā)商的最新射擊游戲《殺戮地帶3》進行測驗,這也使得該游戲公司立刻認識到眼動追蹤技術(shù)的潛力。

研究背景

 

電子游戲是一個價值數(shù)十億美元且銷量增長穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)。一個新游戲的發(fā)布,需要經(jīng)過多年的努力和大量的投入,而又因為市場競爭激烈,新游戲一經(jīng)上市,就必須在短短數(shù)周內(nèi)賺取絕大部分的銷量。

Guerrilla Games是荷蘭一家游戲開發(fā)公司,曾發(fā)布過極受歡迎的射擊游戲《殺戮地帶》及《殺戮地帶2》。對于《殺戮地帶》等這類戰(zhàn)爭游戲來說,游戲中的虛擬環(huán)境非常宏大且其結(jié)構(gòu)、編程及圖像都十分復(fù)雜。制作這樣龐大的游戲玩家互動界面,需要花相當大的功夫。

將眼動追蹤作為改善工具

 

Guerrilla Games公司的最新游戲產(chǎn)品《殺戮地帶3》(同時也是荷蘭最大型的電子游戲)是一款背景設(shè)置在未來星球上的高科技射擊游戲。該公司投入了上千萬歐元的預(yù)算用于開發(fā)此游戲,因此質(zhì)量保證及游戲體驗是非常重要的一環(huán)。在游戲開發(fā)過程中,Guerrilla Games公司與可用性專家Valsplat公司合作,花費了六個月的時間進行了七次測試。測試期間,共有六至八名玩家將游戲玩通關(guān)(共九關(guān)),與此同時,四名觀察員對玩家的行為進行觀測,尋找他們感到困惑、無聊或者挫敗的信號。測試不重復(fù)邀請被試者,以此保證取得玩家新鮮的游戲體驗。

每個游戲測試歷時約8小時,由每3小時帶問卷的游戲環(huán)節(jié)組成。

第五次可用性測試使用了眼動追蹤技術(shù)作為調(diào)整工具。此時已是游戲開發(fā)的后半階段,因此這次測試的目標定在找出和解決多人交戰(zhàn)、打王任務(wù)、屏幕指示、游戲目標及路徑搜尋等方面的問題。

 

眼動追蹤測試的實驗設(shè)計

 

測試使用Tobii T60 XL眼動儀作為顯示器,這意味著《殺戮地帶3》會在寬屏上播放出來。游戲的HDMI視頻信號不僅被分成了兩部分(聲音通過耳機播放,而游戲則通過DVI顯示來維持PS3的視頻質(zhì)量),而且被復(fù)制了兩份以提供實時的遠程視圖。

被試者90%都是男性,年齡介于18至30之間,游戲水平由初級至資深不等。他們都喜歡玩射擊游戲,但對游戲平臺有不同的偏好。單人游戲和團隊合作這兩種游戲模式都是此次眼動追蹤測試的研究對象。測試允許被試者邀請平時一起玩的朋友組隊,以檢驗游戲的團隊模式。

 

研究結(jié)論

 

Guerrilla Games公司的研究人員很快便認識到了眼動追蹤技術(shù)作為游戲可用性測試工具的潛力。很顯然,有些問題如果不是用這種技術(shù)就不可能找得到。下列是該公司游戲開發(fā)人員認為在未來項目中值得研究的問題:

1.路徑搜尋:玩家是如何迷路的,或者為什么他們看不到理應(yīng)看見的路或者出口,這通常很難弄清楚。通過眼動追蹤技術(shù),可以真切了解玩家在看些什么,而不必去猜測他們應(yīng)該看什么。由此游戲開發(fā)者便知道與其將出口位置加亮,還不如降低周圍無關(guān)物體的亮度以免喧賓奪主,從而使游戲過程更加直接順暢。

2.故事講述或者戰(zhàn)場的可見度:為了使游戲世界更加逼真,游戲開發(fā)商也需要花費大量的時間和精力在與玩游戲并無太大關(guān)系的元素上,例如天空體、遠處的打斗或者房間布置。眼動追蹤技術(shù)能夠顯示游戲試玩者看見或者看不見哪些部分,這可以引導(dǎo)游戲開發(fā)者通過改變位置和出現(xiàn)頻率來提高這些元素的使用效果。

3.菜單導(dǎo)航、HUD(游戲的狀態(tài)顯示)和指導(dǎo)文本:如果玩家接到一個任務(wù),而卻沒有去讀游戲說明,他/她很可能不知道自己該做些什么。要是能夠早點察覺玩家這種行為,就可以對說明文本和對話的時間控制進行調(diào)整。HUD是指游戲過程中在屏幕上顯示的信息,而通過眼動追蹤技術(shù),可以確定游戲狀態(tài)顯示、菜單導(dǎo)航缺少了哪些信息及需要做出哪些更改。

4.分屏顯示:游戲開發(fā)者認為,將屏幕分為兩個畫面,讓玩家可以看到隊友所看到的東西,這會使游戲變得更有趣。玩家到底有沒有看隊友的游戲畫面,若是看了那么他/她看了哪些地方及為何看向這些地方,研究這些問題能帶來什么好處暫不清楚,但研究結(jié)果可能會很有意思。

為何選擇眼動追蹤技術(shù)?

 

“我們其實需要早點在游戲測試中使用眼動追蹤技術(shù),因為它對于遙測、問卷調(diào)查及觀察這些方法來說是很好的輔助工具?上覀冇玫锰t了,沒有把這個技術(shù)跟游戲設(shè)計結(jié)合起來。不過我相信,眼動追蹤技術(shù)將會被運用到我們公司未來的游戲開發(fā)項目中。”
——Seb Downie, Guerrilla Games公司《殺戮地帶3》制作者

為何選擇Tobii?

 

“在電子游戲中,尤其是在動作類游戲中,玩家的視點便是他們的關(guān)注點。因此,想要理解玩家的行為,就應(yīng)該使用眼動追蹤技術(shù)。作為一個游戲研究者,我通過眼動追蹤技術(shù)可以了解玩家的行為,而不必去猜測玩家在看些什么。”
——Jeroen van der Heijden,Valsplat公司

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